近些年兒(er) 童行業(ye) 越來越熱,大量的資本和人員投入進來,生產(chan) 出了大量的兒(er) 童產(chan) 品。但這些產(chan) 品中,有許多沒有認真思考就被推出到市場上,兒(er) 童成了被實驗的小白鼠。
產(chan) 品失敗了隻是一個(ge) 版本,但不合理的功能、錯誤的價(jia) 值引導,對於(yu) 孩子的影響呢?
正如我們(men) 一直倡導的:為(wei) 兒(er) 童設計不隻是一句口號。
對這個(ge) 幼小的群體(ti) ,我們(men) 需要傾(qing) 注更多的尊重和愛。尊重表示著孩子們(men) 需要被認真對待,而不是被想當然的認為(wei) 就是簡單、幼稚。愛表示著我們(men) 要為(wei) 孩子們(men) 創造優(you) 秀的產(chan) 品及體(ti) 驗,而非當前那些充斥在他們(men) 生活中的大量粗製濫造的兒(er) 童產(chan) 品。
下麵是團隊在為(wei) 兒(er) 童設計的研究與(yu) 實踐中,總結出來的幾點基本設計原則(結合一些案例,重點在理念)。希望能給那些想為(wei) 兒(er) 童創造優(you) 秀產(chan) 品的從(cong) 業(ye) 者帶來啟發。
確保產(chan) 品對兒(er) 童是安全的:
兒(er) 童這個(ge) 年齡階段還沒有能力自我保護,不要把責任推給父母。他們(men) 容易輕信一些內(nei) 容和陌生人,產(chan) 品中要有機製屏蔽不好的內(nei) 容(一些兒(er) 童APP加入廣告,卻不對廣告內(nei) 容做控製)。
保護兒(er) 童的數據隱私,不要授權給第三方。硬件產(chan) 品的材料、大小及外形等務必考慮使用時的安全性。
案例:
Youtubekids中的時間管控界麵,孩子單次觀看時間過長時會(hui) 出現。時間管理在兒(er) 童產(chan) 品中基本上是一個(ge) 標配,這裏涉及到兒(er) 童的護眼、注意力時間、教學內(nei) 容的安排等。
Chrome裏家長可以設置或屏蔽孩子可訪問的網站,相當於(yu) 瀏覽器的兒(er) 童模式。在一些允許孩子搜索內(nei) 容及社交的產(chan) 品中,必須要有一些安全的規則。例如篩選安全內(nei) 容、建立屏蔽體(ti) 係、限製社交方式及內(nei) 容等。
一些兒(er) 童產(chan) 品設計作品。硬件產(chan) 品除了符合安規外,要根據產(chan) 品的使用場景,考慮兒(er) 童使用的安全性。
明確兒(er) 童的年齡階段:
孩子變化很快,針對2歲孩子設計的產(chan) 品基本上很難適應6歲的孩子。在做兒(er) 童產(chan) 品設計的時候,需要我們(men) 確定核心受眾(zhong) 兒(er) 童的年齡階段,盡可能聚焦。對於(yu) 需要跨年齡階段的產(chan) 品,在內(nei) 容及交互體(ti) 驗上,要能滿足兒(er) 童的成長需求。
案例:
lingokids是一款語言學習(xi) 類APP,根據用戶創造個(ge) 性化的學習(xi) 方式是其最大的特點。根據孩子的語言水平及年齡階段(後續可調整),製定不同的學習(xi) 方式及內(nei) 容。不隻要考慮產(chan) 品的針對性,也要能滿足不同孩子的差異性,給予孩子自主選擇的權利。
三、趣味性
更加愉悅和多變的體(ti) 驗:
無論是成人還是孩子都喜歡產(chan) 品中的趣味性設計。孩子們(men) 天性中的好奇心更加強了他們(men) 對趣味性產(chan) 品的熱愛。他們(men) 注意力時間短,需要趣味性的設計來吸引他們(men) 。
案例:
Petting Zoo 是由藝術家Christoph Niemann創作的APP,其中的互動動畫極具趣味性。一個(ge) 點擊的反饋、互動的音效、誇張的動畫、無意中的搗亂(luan) 等等,這些都需要我們(men) 的精心設計。
針對性的激勵策略:
記得小時候我們(men) 期待的小紅花麽(me) ?激勵是對孩子努力的肯定,獲得成就的時刻。能夠有效的引導孩子持續的進行探索。
激勵對於(yu) 不同年齡階段的孩子,形式及內(nei) 容也會(hui) 有所不同。對於(yu) 一個(ge) 4歲的孩子,裝扮及一些可收集的小東(dong) 西是對他們(men) 的激勵。如果是對一個(ge) 8歲的孩子,分值和排名就會(hui) 更有吸引力。
案例:
sagomini APP,小朋友可以選擇不同的裝扮元素進行互動和裝扮。有時候獎勵也可以是一個(ge) 互動時候的反饋,一個(ge) 正向的音效等。(在之前的文章,中有這方麵的實踐)
豐(feng) 富及有趣的互動反饋:
孩子們(men) 在與(yu) 產(chan) 品進行互動的時候,喜歡得到視覺和聽覺上的反饋。反饋可以幫助孩子了解當前所發生的情況並引導下一步的行為(wei) 。有趣的互動反饋,更有機會(hui) 獲得孩子的喜愛。
案例:
Little Fox 中豐(feng) 富有趣的互動反饋,點擊畫麵中的元素,動作和音樂(le) 的反饋。在設計互動反饋的時候,注意清晰和一致。
Hatchimals魔法蛋玩具的豐(feng) 富反饋。
恰當的挑戰設計:
挑戰能很大程度上增加兒(er) 童的成就感,他們(men) 常常能從(cong) 挑戰中獲得快樂(le) 。在設計挑戰時,既不能太過於(yu) 簡單,也不能太難以至於(yu) 成為(wei) 阻礙。
對於(yu) 較小的孩子,挑戰可以是明確可以完成的任務伴隨一些簡單的重複動作;對於(yu) 大點的孩子,可以是一些階梯性難度的內(nei) 容及操作。
案例:
早教玩具,依據孩子的身體(ti) 和思維能力進行設計。
Toca Dance,孩子可以調節角色的動作來編輯舞蹈,一共可以編輯6小節。隻需要拖拽、移動即可編輯,若要最後呈現出比較不錯、流暢的舞蹈,就需要一定的練習(xi) 了。
給予空間去自由探索:
兒(er) 童會(hui) 主動探索來學習(xi) 和認識新的事物。產(chan) 品要能讓孩子上手就能體(ti) 驗,鼓勵孩子的好奇心,有空間去自由探索。
簡單明確的交互方式、清晰的視覺層次、引導性的反饋是保證讓孩子自由探索的前提。
案例:Tinybop奇妙的機械,孩子可以自由選擇並操作,探索不同的物理原理。對於(yu) 複雜的模塊,可以進行拆解並逐漸引入。
minecraft 我的世界,火遍了全球。
鼓勵探索和保護好奇心
兒(er) 童在一直在成長的過程中,他們(men) 缺乏精準的控製能力,嚴(yan) 謹的推理判斷。在兒(er) 童產(chan) 品中要充分考慮到這一點,允許孩子犯錯,並避免讓他們(men) 產(chan) 生挫敗感。
點擊的熱區的增加,交互動作精準度的降低都是必要的。在操作上要設置可逆性,鼓勵探索,並允許孩子隨時退出。
案例:
遇到預設的區域會(hui) 自動觸發一些互動。小點的孩子,操作的精準性和控製性都還比較差,給予更大的操作熱區,更容易的觸發並達成目標。
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